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Le but du jeu est de marquer des points en amenant le ballon dans les filets de l'équipe adverse. Pour ce faire, il est possible aux joueurs de frapper dans le ballon en utilisant leurs mains et leurs bras, leurs pieds et jambes ainsi que leurs têtes. L'équipe ayant marqué le plus de points à la fin du temps est déclarée vainqueur. Le Clashball se compose de 2 équipes de 16 joueurs.</br> | Le but du jeu est de marquer des points en amenant le ballon dans les filets de l'équipe adverse. Pour ce faire, il est possible aux joueurs de frapper dans le ballon en utilisant leurs mains et leurs bras, leurs pieds et jambes ainsi que leurs têtes. L'équipe ayant marqué le plus de points à la fin du temps est déclarée vainqueur. Le Clashball se compose de 2 équipes de 16 joueurs.</br> | ||
C'est le sport le plus populaire quelque soit le Monde et est enseigné très tôt lors de la [[Scolarité Maeiienne]] pour ses aptitudes physiques, d'endurance et de coopération dont ce sport nécessite.</br> | |||
C'est le sport le plus populaire quelque soit le Monde et est enseigné très tôt lors de la [[Scolarité Maeiienne]] pour ses aptitudes physiques, d'endurance et de coopération dont ce sport nécessite. | Une compétition universelle réunissant toute les équipes mondiales se tient tous les 5 Ans. | ||
== Temps de jeu == | == Temps de jeu == | ||
Version du 7 septembre 2022 à 21:11
| klacbol Clashball | |
|---|---|
| Type de jeu |
Épreuve sportive d'équipe, de contact avec ballon |
| Joueurs | 16 par équipe |
| Compétitions | Annuelle |
| Champion en titre |
|
Description
Le klacbol (klacbol) Clashball est un sport Maeiien qui s'apparente au Football et au Rugby dont il partage beaucoup de similitudes.
Le but du jeu est de marquer des points en amenant le ballon dans les filets de l'équipe adverse. Pour ce faire, il est possible aux joueurs de frapper dans le ballon en utilisant leurs mains et leurs bras, leurs pieds et jambes ainsi que leurs têtes. L'équipe ayant marqué le plus de points à la fin du temps est déclarée vainqueur. Le Clashball se compose de 2 équipes de 16 joueurs.
C'est le sport le plus populaire quelque soit le Monde et est enseigné très tôt lors de la Scolarité Maeiienne pour ses aptitudes physiques, d'endurance et de coopération dont ce sport nécessite.
Une compétition universelle réunissant toute les équipes mondiales se tient tous les 5 Ans.
Temps de jeu
Une partie dure 2 heures 30 et se découpe en périodes de 30 minutes.
Chaque période est entrecoupée d'une pause d'environ 5 minutes.
Points
Aucun point n'est accordé si le ballon est frappé depuis l'air des filets.
Joueurs
Rôle des joueurs
- Les Gardiens (№00)
- Situés aux extrémités dans les filets, leur rôle est d'assurer qu'aucun ballon ne traverse la zone de but.
Il est interdit à un Gardien de sortir de ses filets s'il n'a pas le contrôle du ballon et doit y revenir très vite une fois qu'il le perd.
- Situés aux extrémités dans les filets, leur rôle est d'assurer qu'aucun ballon ne traverse la zone de but.
- Les Meneurs (№01)
- Ces joueurs sont situé dans le cercle et sont ceux qui lancent le jeu. Leur rôle et d'appliquer une stratégie sur le terrain en fonction du déroulement du jeu et sont polyvalent dans tous les rôles.
Les Meneurs sont très souvent Capitaine de leur équipe.
- Ces joueurs sont situé dans le cercle et sont ceux qui lancent le jeu. Leur rôle et d'appliquer une stratégie sur le terrain en fonction du déroulement du jeu et sont polyvalent dans tous les rôles.
- Les Attaquants (№02), (№03), (№04) et (№05)
- Ces joueurs soutiennent le Meneur en lui permettant d'avancer sur le terrain de l'adversaire en faisant des passes entre eux. Ils se trouvent dans la plaine et sont généralement plus efficaces en jouant à distance et leurs lancers sont redoutables.
- Les Plaqueurs offensifs (№06)
- Ces joueurs de la plaine ont la possibilité de se jeter à corps perdus sur leurs adversaires quand ces derniers ont le contrôle du ballon. Contrairement aux Attaquants, ils sont moins portés sur les passes à distance et transmettent le ballon au Meneur dès qu'il revient en leur possession.
Ces joueurs sont les plus brutaux avec les Plaqueurs défensifs.
- Ces joueurs de la plaine ont la possibilité de se jeter à corps perdus sur leurs adversaires quand ces derniers ont le contrôle du ballon. Contrairement aux Attaquants, ils sont moins portés sur les passes à distance et transmettent le ballon au Meneur dès qu'il revient en leur possession.
- Les Milieux de terrain (№07), (№08), (№09) et (№10)
- Ces joueurs de la plaine sont polyvalents comme les Meneurs. Leur rôle est de ralentir la percée de l'adversaire et d'aider les Plaqueurs offensifs à empêcher qu'un joueur adverse ne reprenne le ballon. S'ils possèdent le ballon, leur rôle sera de le rendre aux Meneurs ou aux Attaquants
- Les Plaqueurs défensifs (№11)
- Ces joueurs du tier ont pour rôle de repousser le ballon hors de la ligne de terrain coûte que coûte en se jetant sur le possesseur du ballon adverse pour le transmettre à un autre joueur, bien souvent aux Défenseurs.
Ces joueurs sont les plus brutaux avec les Plaqueurs offensifs.
- Ces joueurs du tier ont pour rôle de repousser le ballon hors de la ligne de terrain coûte que coûte en se jetant sur le possesseur du ballon adverse pour le transmettre à un autre joueur, bien souvent aux Défenseurs.
- Les Défenseurs (№12), (№13), (№14) et (№15)
- Ces joueurs sont la dernière ligne de l'équipe situé dans le tier avant le Gardien. Comme pour les Plaqueurs défensifs, leur rôle consiste à renvoyer le ballon en-dehors de la ligne de terrain pour le rendre à un joueur de milieu de terrain. Ils possèdent souvent une grande force dans les jambes et leurs tirs peuvent être très longs.
Tenue des joueurs
[...]
Arbitres
Les arbitres de Clashball sont au nombre de 3 sur le terrain : deux latéraux sur chaque moitié de terrain et un arbitre principal qui peut se déplacer sur le terrain.
Les 3 arbitres communiquent en temps réel et veillent au respect des règles et du bon déroulement des matchs.
- Arbitres latéraux
- Ces arbitres situés de chaque côté observent chacun leur moitié de terrain pour s'assurer que les Gardiens restent dans leurs filets où y retournent vite (leur laissant généralement un temps de 30 secondes pour y retourner). S'ils constatent une faute, ils peuvent siffler et lever leurs drapeaux : 1 drapeau pour signaler la sortie du ballon, 2 drapeaux pour constater une faute.
- Ces arbitres situés de chaque côté observent chacun leur moitié de terrain pour s'assurer que les Gardiens restent dans leurs filets où y retournent vite (leur laissant généralement un temps de 30 secondes pour y retourner). S'ils constatent une faute, ils peuvent siffler et lever leurs drapeaux : 1 drapeau pour signaler la sortie du ballon, 2 drapeaux pour constater une faute.
Bien qu'ils aient autorité sur le terrain, seul le maître-arbitre peut annuler une de leur décision.
- Maître-arbitre
- Seule personne pouvant entrer dans le terrain lors des matchs, les maître-arbitre disposent de tous les outils nécessaire pour veiller au bon déroulement des matchs.
- Seule personne pouvant entrer dans le terrain lors des matchs, les maître-arbitre disposent de tous les outils nécessaire pour veiller au bon déroulement des matchs.
Ils lancent eux-mêmes le ballon au coup d'envoi, déterminent les arrêts de jeu, concède et annule les buts et est la seule personne ayant la permission de blâmer les joueurs grâce aux cartons à leurs dispositions qui sont au nombre de 4 :
- Le carton vert valide un but et le maître-arbitre y note le nombre de points remportés par l'équipe, y compris le joueur l'ayant marqué.
- Le carton bleu met le jeu en arrêt (couplé au coup de sifflet). Il permet à l'arbitre de s'adresser à un ou plusieurs joueurs, de permettre un changement de joueur ou de marquer la fin d'une période de jeu. Il est aussi utilisé pour demander aux secours d'intervenir.
- Le carton jaune sanctionne un joueur, son nom y est inscrit et le jeu reprend. Le maître-arbitre peut sanctionner deux fautes au joueur avant de concéder un carton rouge, ou deux si l'une des fautes est importante.
- Le carton rouge exclu un joueur suite à une faute grave. Ce joueur ne peut pas être remplacé durant le reste de la partie. Bien qu'il suit généralement 2 cartons jaune, il peut aussi être brandit directement si la faute est très grave.
Les maître-arbitre dispose également d'un sifflet qui permet de mettre le jeu en arrêt. Celui-ci reprend au prochain coup de sifflet.
Terrain
Dimensions
Il se compose d'un terrain de jeu de 150m de long sur 75m de large et de deux filets de 1m50.
Le ballon pèse 1kg et mesure 50cm de diamètre.
Les zones
Chaque terrain comporte 4 parties :
- Le cercle
- Seul les Meneurs et l'Arbitre se trouve dans cette zone lorsque le jeu commence. C'est un grand cercle situé au milieu du terrain.
- Marquer depuis cette zone attribue 3 points.
- Seul les Meneurs et l'Arbitre se trouve dans cette zone lorsque le jeu commence. C'est un grand cercle situé au milieu du terrain.
- La plaine
- C'est la plus grande partie du terrain de jeu où se retrouve tous les joueurs offensifs.
- Marquer depuis cette zone attribue 2 points si le tireur se trouve dans la plaine de l'adversaire, et 3 points s'il se trouve dans sa plaine.
- C'est la plus grande partie du terrain de jeu où se retrouve tous les joueurs offensifs.
- Le tier
- Cette zone est située aux extrémités du terrain et est celle qui contient les filets. Elle comprend les joueurs défensifs.
- Marquer depuis cette zone attribue 1 point si le tireur se trouve dans le tier de l'adversaire, et 4 points s'il se trouve dans son tier.
- Cette zone est située aux extrémités du terrain et est celle qui contient les filets. Elle comprend les joueurs défensifs.
- Le filet
- Petite zone en demi-cercle située dans le tier, les Gardiens sont les seuls à pouvoir y pénétrer et ne peuvent pas en sortir s'ils ne possèdent pas le ballon. Au vu de la proximité du but, un adversaire ne remporte aucun point s'il tire depuis cette zone.
- Marquer depuis cette zone attribue 0 point si le tireur se trouve dans le filet de l'adversaire, et 5 points s'il se trouve dans son filet.
- Si le Gardien met le ballon dans son propre but, l'équipe adverse remporte 1 point.
- Marquer depuis cette zone attribue 0 point si le tireur se trouve dans le filet de l'adversaire, et 5 points s'il se trouve dans son filet.
- Petite zone en demi-cercle située dans le tier, les Gardiens sont les seuls à pouvoir y pénétrer et ne peuvent pas en sortir s'ils ne possèdent pas le ballon. Au vu de la proximité du but, un adversaire ne remporte aucun point s'il tire depuis cette zone.